Tujuan:
Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model
sering digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
·
Evaluative (mengevaluasi desain yang
ada)
·
Generative (mempunyai kontribusi pada
proses desain)
Pada prakteknya,
model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative
MODEL KOGNITIF
Presentasi model
kognitif dibagi dalam kategori:
·
Representasi hirarki tugas (task) user
dan struktur goal formulasi goal dan tugas
·
Model linguistik dan gramatik
Grammar
dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
·
Model tingkat device dan fisik
(artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat
motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak
model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal dengan
menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.
Model yang akan
dibahas:
· GOMS(Goals,
Operators, Methods and Selections)
·
CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
Gather data
Find
book names
Do
keywords search of name database
<<futher
sub-goals>>
sift
through names & abstracts by hand
<<futher
sub-goals>>
search sales
database
<<futher
sub-goals>>
layout tables
and histograms
<<futher
sub-goals>>
Write
description
<<futher
sub-goals>>
Beberapa isu
penting :
·
Dimana kita berhenti (dlm
mendekomposisi tugas)
·
Dimana kita memulai (analisa pada
hirarki goal tertentu)
·
Apa yang harus dilakukan, ketika ada
beberapa solusi
·
Apa yang harus dilakukan terhadap error
yang terjadi
GOMS
·
Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh
user
·
Operator; level terendah analisa,
tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
·
Methods; Ada beberapa cara yang
dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals
Contoh:
pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup
menu atau hotkey
·
Selection; Pilihan terhadap metode yang
ada
Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal,
kemudian didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat
didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar
Dimana
dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical
task analysis.
Analisa
struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan
struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori
jangka-pendek.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
·
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan
premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk
menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
·
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki
goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi
adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau
lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing
menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi
spasi antar kata.
Production rules
CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND
(TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND
(TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT
SPACE-1
IF (AND
(TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT
SPACE-2
IF (AND
(TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk mengetahui
cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan yang salah dan isi dari
memori kerja adalah : (GOAL perform unit task)
(TEXT
task is insert space)
(TEXT
task is at 5 23)
(CURSOR
8 7)
Isi memori kerja
setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is
insert space)
(TEXT task is
at 5 23)
(NOTE
executing insert space)
(GOAL insert
space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)
·
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk
menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule
untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
·
Semakin banyak production rules dalam
CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari
Problem CCT:
·
Semakin detail deskripsinya, size
deskripsi dapat menjadi sangat besar
·
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh:
pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk
membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Disini tidak
jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
·
CCT adalah engineering tool dengan
pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail
dari user behaviour.
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user
dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan untuk melakukan
dialog.
Backus-Naur Form
(BNF)
·
Memandang dialog pada level sintaksis,
mengabaikan semantik dari bahasa tersebut.
Contoh: Fungsi
menggambar garis pada sistem grafik
draw-line ::= select-line +
choose-points
+ last-point
select-line ::= position-mouse +
CLICK-MOUSE
choose-points ::= choose-one
| choose-one + choose-points
choose-one ::= position-mouse +
CLICK-MOUSE
last-point ::= position-mouse
+ DOUBLE-CLICK-MOUSE
position-mouse::= empty | MOVE-MOUSE
+
position-mouse
·
Non-terminals (huruf kecil) adalah
abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri dari non-terminal lainnya dan terminal
dalam format:
name ::= expression
·
Terminals (huruf besar),
merepresentasikan level terendah dari user behaviour
·
Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’
adalah choice
·
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan
mengukur jumlah rules dan operatornya
·
Pengukuran kompleksitas untuk bahasa
secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan
dasar yang dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar
kesulitan (difficulty) dari tugas
Task-Action Grammar (TAG)
·
BNF mengabaikan kelebihan konsistensi
dalam struktur language dan dalam menggunakan nama perintah
Contoh:
3 UNIX command:
copy ::= ‘cp’ + filename + filename
| ‘cp’ + filename + directory
move ::= ‘mv’ + filename + filename
| ‘mv’ + filename + directory
link ::= ‘ln’ + filename + filename
| ‘ln’ + filename + directory
BNF tidak dapat
membedakan konsistensi dan inkonsistensi command (misal: ln mengambil argumen
direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat diatasi dengan mengubah deskripsinya :
File-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename
|
command-op[Op] + filename + directory
command-op[Op=copy] := ‘cp’
command-op[Op=move] := ‘mv’
command-op[Op=link] := ‘ln’
·
TAG mengatasi masalah ini dengan
menyertakan parametrized grammar rules untuk konsistensi dan pengetahuan umum
user (seperti atas lawan dari bawah)
Contoh: Dua
command line interface untuk menggerakkan robot di atas lantai
Command interface 1
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward] := ‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go
712’
command[Direction=right] := ‘go 956’
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Interface kedua
lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk
menginformasi-kan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara umum. Interface
kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] :=
known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
MODEL FISIK DAN DEVICE
Keystroke Level Model (KLM)
·
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua
fase:
·
Akuisisi tugas, ketika user membangun
representasi mental dari tugas
·
Execution tugas menggunakan fasilitas
sistem
·
KLM hanya memberikan prediksi untuk
kegiatan pada tahap berikutnya
·
KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat
terendah
·
Model mendekomposisi fase eksekusi
menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons
·
K keystroking
·
B menekan tombol mouse
·
P pointing, menggerakkan mouse (atau
sejenis) ke target
·
H Homing, perpindahan tangan antar
mouse dan keyboard
·
D menggambar garis dengan mouse
·
M persiapan mental untuk tindakan fisik
·
R respon sistem, dapat diabaikan jika
user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh : Mengedit
karakter tunggal yang salah
1.
memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2.
Meletakkan cursor setelah karakter yang
salah PB[LEFT]
3.
Kembali ke keyboard H[keyboard]
4.
Hapus kerakter MK[DELETE]
5.
Ketik koreksi K[char]
6.
Mereposisi ke insertion point
H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang
dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP
+ TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP
+ 3tH + 0 + tM + 0
Three-State Model
Ada berbagai macam
device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan
equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari
karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state model
dibuat untuk mewakili device tersebut


ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi
arsitektural yang mendasari permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu
komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang
memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini
berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi
biasanya disebut Problem space.
Setelah problem
diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive
cognitive sub-systems (ICS)
ICS membentu
sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin
pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan
prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam
user itu sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang
berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan
general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan
komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan
mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system
periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang
menyangkut pemrosesan mental
Tidak ada komentar:
Posting Komentar