Kita mulai dengan asumsi bahwa
sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan
untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia;
transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu
kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan
untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk
mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan
perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin
bersama-sama dalam suatu sistem.
Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
www.wahyualgoro.blogspot.com
Pada
kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan
optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan
suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan
mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme
sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin
bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas
kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar dari mesin telah
ditingkatkan.
Contoh Interaksi Manusia dan Komputer
Lihatlah contoh program berikut ini:
{*Contoh program dalam pascal untuk menunjukkan contoh penggunaan readln, writeln*}
var A,B,C: integer;
begin
write(‘Isikan suatu bilangan’);
readln(A);
write(‘Isikan suatu bilangan’);
readln(B);
C:= A+B;
write(‘Hasilnya adalah=’,C);
end;
Keluaran dari program ini adalah:
Isikan suatu bilangan 5 data yang dimasukkan user
Isikan suatu bilangan 10
Hasilnya adalah=15 keluaran program
Contoh sederhana di atas menunjukkan
suatu dialog yang dilakukan program dengan pengguna, dimana pengguna
diminta untuk memasukkan data dan memperoleh keluaran yang
diinginkannya.
Secara
tradisional, optimisasi ini telah telah dicapai dengan cara (informal)
evaluasi dan umpan balik jangka panjang dari pengguna. Jadi, setelah
beberapa dekade alat angkutan tanpa kuda berkembang menjadi mobil modern
dengan bermacam-macam desain aspek kontrol dan ergonomik yang makin
maju sesuai dengan kemajuan teknologi. Sayangnya, metode tradisional ini
tidak dipraktekkan pada sebagian besar sistem berbasis komputer yang
memperlihatkan daur hidup yang singkat dan antarmuka yang kompleks,
karenanya, kita sangat perlu mengembangkan revisi strategi desain
dimana dapat diaplikasikan diantara kerangka kerja desain praktis yang
ada.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Tujuan
utama mata kuliah ini adalah bagaimana membuat/merancang suatu
antarmuka bagi aplikasi yang ‘user friendly’. Salah satu kriteria yang
harus dimiliki oleh aplikasi yang ‘user friendly’ adalah mempunyai
antarmuka yang:
- Enak dilihat
- Mudah dioperasikan
- Mudah dipelajari
- User merasa senang menggunakan/menjalankan
Untuk membuat antarmuka yang memenuhi
kriteria di atas, maka sistem harus dapat menangani piranti-piranti yang
terhubung dengan sistem, misalnya piranti masukan (keyboard, mouse,
dll), dan juga piranti keluaran, misalnya layar dan printer.
Membuat suatu interface, sangat bergantung pada faktir penglihatan, sehingga kita harus memperhatikan hal-hal berikut:
1. Luminans (Luminance)
Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.
Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah.
2. Kontras
Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
3. Kecerahan
Adalah tanggapan subjektif pada cahaya.
Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula.
4. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Ketajaman mata (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas.
5. Medan Penglihatan
Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah :
- daerah pertama (penglihatan binokuler)
= tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama
- daerah kedua (penglihatan monokuler kiri)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri
- daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan)
= tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan
- daerah keempat
= daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata
6. Warna
Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik.
Jika
panjang gelombang berada pada kisaran 400 – 700 nm, luminans konstan
dan saturasinya (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga tetap,
seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-
kira 128 warna yang berbeda.
Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang.
Kita
butuh IMK adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu
pekerjaan.serta bisa membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.Dan untuk mahasiswa IT,kita bisa membuat aplikasi ataupun program dengan cepat dikarenakan kita memakai aplikasi yang memiliki interaksi yang mudah dipakai dan dimengerti.
www.wahyualgoro.blogspot.com
Tidak ada komentar:
Posting Komentar