Pengertian dan Elemen HTML
Pengertian HTML - HTML merupakan singkatan dari HyperText Markup
Language, yaitu bahasa pemrograman untuk membangun halaman web. Untuk
membangun halaman web dan mengakses halaman web tersebut kita memerlukan
hal-hal berikut ini :
Sebuah program Editor, bisa Notepad
Webserver, seperti Apache, IIS, Xitami
Dan Aplikasi Web Browser, seperti Mozilla Firefox, Google Chrome
Dengan ketiga aplikasi diatas, kita bisa membangun dan menampilkan
halaman website yang kita buat mengunakan bahasa pemrograman HTML.
Element HTML
Sebuah halaman HTML dibangun dengan unsur-unsur yang dimulai dan
diakhiri dengan tag :
Tag HTML terdiri dari (<), beberapa teks, dan tanda (>)
Didalam Tag HTML ada nama tag dan ada juga Atribut HTML
Bagian yang terdiri dari Tag HTML diantaranya :
1. Tag HTML
…
2. Kepala
Bagian kepala dalam HTML biasanya ditandai dengan :
…
Bagian ini berguna untuk membuat judul sebuah halaman HTML dengan tag
berikut ini :
3.Badan
Bagian badan dalam HTML biasanya ditandai dengan :
…
Bagian ini akan berisikan konten dalam sebuah halaman web yang akan
ditampilkan.
Secara sederhana Halaman sebuah web dapat ditampilkan sebagai berikut :
Pengertian dan Elemen HTML
Demikian artikel mengenai pengertian dan elemen HTML semoga bisa
bermanfaat buat pembaca yang sedang ingin membuat sebuah halaman web
Selasa, 28 April 2015
Bahasa Pemograman
Bahasa Pemograman Java
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek
dan program java tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri
atas metode-metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi
setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil
keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut
dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini
diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package). Java
API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakan
applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari
dalam Java, yaitu mempelajari bahasa Java dan bagaimana mempergunakan
kelas pada Java API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian
eksekusi program, tidak ada cara lain. Pada Java program javac untuk
mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File
kode sumber mempunyai ekstensi *.java. Kompilator javac menghasilkan
file bytecode kelas dengan ekstensi *.class. Interpreter merupakan modul
utama sistem Java yang digunakan aplikasi Java dan menjalankan program
bytecode Java.
Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa yang sederhana.
Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java
tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman tingkat tinggi,
serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual,
sekarang digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti dealokasi
memori. Bagi pemrogram yang sudah mengenal bahasa C++ akan cepat belajar
susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil
arah (semantiks) yang berbeda dibanding C++.
Java merupakan bahasa berorientasi objek (OOP) yaitu cara ampuh dalam
pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP, program
komputer sebagai kelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi
ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai kumpulan komponen,
disebut objek. Objek-objek ini ada secara independen, mempunyai
aturan-aturan berkomunikasi dengan objek lain dan untuk memerintahkan
objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain
mengerjakan sesuatu. Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe.
Sebagai tipe maka pada saat jalan, program menciptakan objek-objek yang
merupakan instan-instan kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java
tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan
pewarisan jamak dengan fasilitas antarmuka yang lebih elegan.
Seluruh objek diprogram harus dideklarasikan lebih dulu sebelum
digunakan. Ini merupakan keunggulan Java yaitu Statically Typed.
Pemaksaan ini memungkinkan kompilator Java menentukan dan melaporkan
terjadinya pertentangan (ketidakkompatibelan) tipe yang merupakan
barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu (seperti
mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel bertipe string).
Pencegahan sedini mungkin diharapkan menghasilkan program yang bersih.
Kebaikan lain fitur ini adalah kode program lebih dapat dioptimasi untuk
menghasilkan program berkinerja tinggi.
Java menggunakan model pengamanan tiga lapis (three-layer security
model) untuk melindungi sistem dari untrusted Java code. Pertama,
bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin
bytecode memenuhi aturan-aturan dasar bahasa Java. Kedua, class loader
menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Ketiga, manajer
keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah
program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port
jaringan, proses eksternal dan sistem window.
Platform independence adalah kemampuan program bekerja di sistem operasi
yang berbeda. Bahasa Java merupakan bahasa yang secara sempurna tidak
bergantung platform. Tipe variabel Java mempunyai ukuran sama di semua
platform sehingga variabel bertipe integer berukuran sama tidak peduli
dimana program java dikompilasi. Begitu telah tercipta file .class
dengan menggunakan kompilator Java di platform manapun, maka file .class
tersebut dapat dijalankan di platform manapun. Jadi “dimanapun dibuat,
dimanapun dapat dijalankan”. Slogan ini biasa diringkas sebagai Write
Once, Run Anywhere (WORA).
Java termasuk bahasa Multithreading. Thread adalah untuk menyatakan
program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang
sama. Java menyediakan kelas untuk menulis program multithreaded,
program mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama
sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara konkuren.
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak
perlu menghapus sendiri objek-objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas
ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh pemrogram dan mengurangi
atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat di bahasa
yang memungkinkan alokasi dinamis.
Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh.
Exception-handling menyediakan cara untuk memisahkan antara bagian
penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga menuntun ke
struktur kode program yang lebih bersih dan menjadikan aplikasi lebih
tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program Java menciptakan
exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola program tanpa resiko
membuat sistem menjadi turun.
Program Java mendukung native method yaitu fungsi ditulis di bahasa
lain, biasanya C/C++. Dukungan native method memungkinkan pemrogram
menulis fungsi yang dapat dieksekusi lebih cepat dibanding fungsi
ekivalen di java. Native method secara dinamis akan di-link ke program
java, yaitu diasosiasikan dengan program saat berjalan.
Selain itu keuntungan menggunakan bahasa pemrograman Java antara lain
memori pada Java secara otomatis dilengkapi garbage collector yang
berfungsi mendealokasi memori yang tidak diperlukan. Tidak ada lagi
upaya yang dilakukan pemrogram untuk melakukan dispose(). Kita tidak
lagi dibebani urusan korupsi memori. Java menerapkan array sebenarnya,
menghilangkan keperluan aritmatika pointer yang berbahaya dan mudah
menjadi salah. Menghilangkan pewarisan jamak (multiple inheritance)
diganti fasilitas antarmuka. Dan mudah dijalankan diberbagai platform.
Grafical User Interface (GUI) adalah salah satu kemampuan Java dalam
mendukung dan manajemen antarmuka berbasis grafis. Tampilan grafis yang
akan ditampilkan terhubung dengan program serta tempat penyimpanan data.
Elemen dasar di Java untuk penciptan tampilan berbasis grafis adalah
dua paket yaitu AWT dan Swing. Abstract Windowing Toolkit (AWT), atau
disebut juga “Another Windowing Toolkit”, adalah pustaka windowing
bertujuan umum dan multiplatform serta menyediakan sejumlah kelas untuk
membuat GUI di Java. Dengan AWT, dapat membuat window, menggambar,
manipulasi gambar, dan komponen seperti Button, Scrollbar, Checkbox,
TextField, dan menu pull-down.
Penggunaan komponen AWT ditandai dengan adanya instruksi : import
java.awt.*; Swing merupakan perbaikan kelemahan di AWT. Banyak kelas
swing menyediakan komponen alternatif terhadap AWT. Contohnya kelas
JButton swing menyediakan fungsionalitas lebih banyak dibanding kelas
Button. Selain itu komponen swing umumnya diawali dengan huruf “J”,
misalnya JButton, JTextField, JFrame, JLabel, JTextArea, JPanel, dan
sebagainya. Teknologi swing menggunakan dan memperluas gagasan-gagasan
AWT. Sementara, penggunaan komponen Swing ditandai dengan adanya
instruksi : import javax.swing.*;
Beberapa perbedaan AWT dan Swing, AWT merupakan komponen heavyweight
(kelas berat) sedangkan Swing lightweight (kelas ringan). Swing memiliki
lebih banyak komponen. Fasilitas Swing Look and Feel : Metal, Windows,
Motif. Komponen Swing berdasar model-view, yaitu suatu cara pengembangan
komponen dengan pemisahan penyimpanan dan penanganan data dari
representasi visual data.
Bahasa pemrograman Java merupakan salah satu bahasa pemrograman yang
umum digunakan untuk mengembangkan aplikasi basis data yang dibuat
menggunakan MySQL.
Pengertian Java dan JDK
Pengertian Java dan JDK
Konversi Bilangan dengan C++
Setelah beberapa hari kemarin saya sharing tentang Konversi Bilangan Desimal ke Biner menggunakan perulangan do while hanya
mengkonversi dari bilangan desimal ke biner, kali ini kita akan bahas
tentang konversi bilangan dari bilangan Desimal ke bilangan hexadesimal,
oktal, dan juga biner.
prinsipnya sebenarnya untuk konversi kepada biner sama saja dengan program sebelumnya hanya saja untuk progam ini kita tambahkan hex untuk konversi ke hexadesimal dan oct untuk konversi ke oktal.
mari kita lihat progam selengkapnya.
maka hasil outputnya akan seperti berikut ini.
Diposkan oleh Wahyu Hidayat
di selasa, April 28, 2015
prinsipnya sebenarnya untuk konversi kepada biner sama saja dengan program sebelumnya hanya saja untuk progam ini kita tambahkan hex untuk konversi ke hexadesimal dan oct untuk konversi ke oktal.
mari kita lihat progam selengkapnya.
- #include<iostream.h>
- int main()
- {
- long desimal, pembagi=1073741824, bit;
- cout<<"Nilai Desimal : ";
- cin>>desimal;
- cout<<"Hexadesimal = "<<hex<<desimal<<endl;
- cout<<"Oktal = "<<oct<<desimal<<endl;
- cout<<"Biner = ";
- while(pembagi>desimal) pembagi/=2;
- do{
- bit=desimal/pembagi;
- cout<<bit;
- desimal=desimal%pembagi;
- pembagi/=2;
- }
- while(pembagi>=1);
- cout<<"\n";
- return 0;
- }
maka hasil outputnya akan seperti berikut ini.
![]() |
Konversi bilangan |
Senin, 27 April 2015
MODEL USER DALAM DESAIN
Tujuan:
Menerangkan beberapa model yang dapat digunakan selama proses desain interface
Dalam berbagai disiplin ilmu, model
sering digunakan dalam proses desain. Model dapat bersifat:
·
Evaluative (mengevaluasi desain yang
ada)
·
Generative (mempunyai kontribusi pada
proses desain)
Pada prakteknya,
model yang sering digunakan adalah yang bersifat generative
MODEL KOGNITIF
Presentasi model
kognitif dibagi dalam kategori:
·
Representasi hirarki tugas (task) user
dan struktur goal formulasi goal dan tugas
·
Model linguistik dan gramatik
Grammar
dari translasi artikulasi dan bagaimana pemahamannya oleh user
·
Model tingkat device dan fisik
(artikulasi pada tingkat motorik manusia)
artikulasi tingkat
motorik manusia dan bukan tingkat pemahaman manusia
Hirarki Tugas dan Goal
Banyak
model menggunakan model pemrosesan mental dimana user mencapai goal dengan
menemukan sub-goal dengan cara divide-and-conquer.
Model yang akan
dibahas:
· GOMS(Goals,
Operators, Methods and Selections)
·
CCT (Cognitive Complexity Theory)
Contoh: Membuat laporan penjualan Buku IMK
Procedure report
Gather data
Find
book names
Do
keywords search of name database
<<futher
sub-goals>>
sift
through names & abstracts by hand
<<futher
sub-goals>>
search sales
database
<<futher
sub-goals>>
layout tables
and histograms
<<futher
sub-goals>>
Write
description
<<futher
sub-goals>>
Beberapa isu
penting :
·
Dimana kita berhenti (dlm
mendekomposisi tugas)
·
Dimana kita memulai (analisa pada
hirarki goal tertentu)
·
Apa yang harus dilakukan, ketika ada
beberapa solusi
·
Apa yang harus dilakukan terhadap error
yang terjadi
GOMS
·
Goal; goal apa yang ingin dicapai oleh
user
·
Operator; level terendah analisa,
tindakan dasar yang harus dilakukan user dalam menggunakan sistem
·
Methods; Ada beberapa cara yang
dilakukan dimana memisahkan kedalam beberapa subgoals
Contoh:
pada window manager, perintah CLOSE dapat dilakukan dengan menggunakan popup
menu atau hotkey
·
Selection; Pilihan terhadap metode yang
ada
Analisa GOMS umumnya terdiri dari single high-level goal,
kemudian didekomposisi menjadi deretan unit task, selanjutnya dapat
didekomposisi lagi sampai pada level operator dasar
Dimana
dalam membuat dekomposisi tugas digunakan hierarchical
task analysis.
Analisa
struktur goal GOMS dapat digunakan untuk mengukur kinerja. Kedalaman tumpukan
struktur goal dapat digunakan untuk mengestimasi kebutuhan memori
jangka-pendek.
Cognitive Complexity Theory (CCT)
·
CCT (Kieras dan Polson) dimulai dengan
premis dasar dekomposisi goal dari GOMS dan menyempurnakan model untuk
menghasilkan kekuatan yang lebih terprediksi.
·
Deskripsi goal user berdasarkan hirarki
goal mirip-GOMS, tetapi diekspresikan terutama menggunakan production rules yang merupakan urutan rules:
If kondisi then aksi
Dimana kondisi
adalah pernyataan tentang isi dari memori kerja. Aksi dapat terdiri satu atau
lebih aksi elementary.
Contoh:
Tugas editing
menggunakan editor ‘vi’ UNIX.
Tugasnya mengoreksi
spasi antar kata.
Production rules
CCT:
(SELECT-INSERT-SPACE
IF (AND
(TEST-GOAL perform unit task)
( TEST-TEXT task is insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space))
(NOT (TEST-NOTE executing insert space)))
THEN ( (ADD-GOAL insert space)
(ADD-NOTE executing insert space)
(LOOK-TEXT task is at %LINE %COL)))
(INSERT-SPACE-DONE
IF (AND
(TEST-GOAL perform unit task)
(TEST-NOTE executing insert space)
(NOT (TEST-GOAL insert space)))
THEN ( (DELETE-NOTE executing insert space)
(DELETE-GOAL perform unit task)
(UNBIND %LINE %COL))
(INSERT
SPACE-1
IF (AND
(TEST-GOAL insert space)
(NOT (TEST-GOAL move cursor))
(NOT (TEST-CURSOR %LINE %COL)))
THEN ( (ADD-GOAL move cursor to %LINE %COL)))
(INSERT
SPACE-2
IF (AND
(TEST-GOAL insert space)
(TEST-CURSOR %LINE %COL))
THEN ( (DO-KEYSTROKE ‘I’)
(DO-KEYSTROKE SPACE)
(DO-KEYSTROKE ESC)
(DELETE-GOAL insert space)))
Untuk mengetahui
cara kerja rules, anggap user baru saja melihat ketikan yang salah dan isi dari
memori kerja adalah : (GOAL perform unit task)
(TEXT
task is insert space)
(TEXT
task is at 5 23)
(CURSOR
8 7)
Isi memori kerja
setelah rule SELECT-INSERT-SPACE di fire :
(GOAL perform unit task)
(TEXT task is
insert space)
(TEXT task is
at 5 23)
(NOTE
executing insert space)
(GOAL insert
space)
(LINE 5)
(COL 23)
(CURSOR 8 7)
·
Rule dalam CCT dapat digunakan untuk
menerangkan fenomena error, tetapi tidak dapat memprediksi
Contoh: rule
untuk menginsert space tidak mengecek modus editor yang digunakan
·
Semakin banyak production rules dalam
CCT semakin sulit suatu interface untuk dipelajari
Problem CCT:
·
Semakin detail deskripsinya, size
deskripsi dapat menjadi sangat besar
·
Pemilihan notasi yang digunakan
Contoh:
pada deskripsi sebelumnya (NOTE executing insert space) hanya digunakan untuk
membuat rule INSERT-SPACE-DONE di fire pada waktu yang tepat. Disini tidak
jelas sama sekali signifikansi kognitifnya
·
CCT adalah engineering tool dengan
pengukuran singkat learnability dan difficulty digabung dengan dekripsi detail
dari user behaviour.
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user
dengan komputer dapat dipandang dari segi language, beberapa formalisasi model
menggunakan konsep ini. Grammar BNF paling sering digunakan untuk melakukan
dialog.
Backus-Naur Form
(BNF)
·
Memandang dialog pada level sintaksis,
mengabaikan semantik dari bahasa tersebut.
Contoh: Fungsi
menggambar garis pada sistem grafik
draw-line ::= select-line +
choose-points
+ last-point
select-line ::= position-mouse +
CLICK-MOUSE
choose-points ::= choose-one
| choose-one + choose-points
choose-one ::= position-mouse +
CLICK-MOUSE
last-point ::= position-mouse
+ DOUBLE-CLICK-MOUSE
position-mouse::= empty | MOVE-MOUSE
+
position-mouse
·
Non-terminals (huruf kecil) adalah
abstraksi level tinggi dimana dapat terdiri dari non-terminal lainnya dan terminal
dalam format:
name ::= expression
·
Terminals (huruf besar),
merepresentasikan level terendah dari user behaviour
·
Operator ‘+’ adalah sequence, ‘|’
adalah choice
·
Deskripsi BNF dapat dianalisa dengan
mengukur jumlah rules dan operatornya
·
Pengukuran kompleksitas untuk bahasa
secara keseluruhan, BNF dapat digunakan untuk menentukan berapa banyak tindakan
dasar yang dibutuhkan dalam tugas tertentu, dan mendapatkan estimasi kasar
kesulitan (difficulty) dari tugas
Task-Action Grammar (TAG)
·
BNF mengabaikan kelebihan konsistensi
dalam struktur language dan dalam menggunakan nama perintah
Contoh:
3 UNIX command:
copy ::= ‘cp’ + filename + filename
| ‘cp’ + filename + directory
move ::= ‘mv’ + filename + filename
| ‘mv’ + filename + directory
link ::= ‘ln’ + filename + filename
| ‘ln’ + filename + directory
BNF tidak dapat
membedakan konsistensi dan inkonsistensi command (misal: ln mengambil argumen
direktori lebih dahulu). Dengan TAG dapat diatasi dengan mengubah deskripsinya :
File-op [Op] := command-op[Op]+ filename + filename
|
command-op[Op] + filename + directory
command-op[Op=copy] := ‘cp’
command-op[Op=move] := ‘mv’
command-op[Op=link] := ‘ln’
·
TAG mengatasi masalah ini dengan
menyertakan parametrized grammar rules untuk konsistensi dan pengetahuan umum
user (seperti atas lawan dari bawah)
Contoh: Dua
command line interface untuk menggerakkan robot di atas lantai
Command interface 1
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘go 395’
command[Direction=backward] := ‘go 013’
command[Direction=left] := ‘go
712’
command[Direction=right] := ‘go 956’
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
Interface kedua
lebih komunikatif. TAG menambahkan form khusus known-item yang digunakan untuk
menginformasi-kan ke user bahwa inputnya sudah diketahui secara umum. Interface
kedua dapat ditulis ulang sebagai berikut:
Command interface 2
movement [Direction]
:= command[Direction] + distance + RETURN
command[Direction] :=
known-item[Type = word, Direction]
command[Direction=forward] := ‘FORWARD’
command[Direction=backward] := ‘BACKWARD’
command[Direction=left] := ‘LEFT’
command[Direction=right] := ‘RIGHT’
MODEL FISIK DAN DEVICE
Keystroke Level Model (KLM)
·
Tugas dapat didekomposisi menjadi dua
fase:
·
Akuisisi tugas, ketika user membangun
representasi mental dari tugas
·
Execution tugas menggunakan fasilitas
sistem
·
KLM hanya memberikan prediksi untuk
kegiatan pada tahap berikutnya
·
KLM merupakan bentuk model GOMS tingkat
terendah
·
Model mendekomposisi fase eksekusi
menjadi operator motor-fisik, operator mental dan operator respons
·
K keystroking
·
B menekan tombol mouse
·
P pointing, menggerakkan mouse (atau
sejenis) ke target
·
H Homing, perpindahan tangan antar
mouse dan keyboard
·
D menggambar garis dengan mouse
·
M persiapan mental untuk tindakan fisik
·
R respon sistem, dapat diabaikan jika
user tidak perlu menunggu untuk itu
Contoh : Mengedit
karakter tunggal yang salah
1.
memindahkan tangan ke mouse H[mouse]
2.
Meletakkan cursor setelah karakter yang
salah PB[LEFT]
3.
Kembali ke keyboard H[keyboard]
4.
Hapus kerakter MK[DELETE]
5.
Ketik koreksi K[char]
6.
Mereposisi ke insertion point
H[mouse]MPB[LEFT]
Waktu yang
dibutuhkan:
Texecute = TK + TB + TP
+ TH + TD + TM + TR
= 2tK + 2tB + tP
+ 3tH + 0 + tM + 0
Three-State Model
Ada berbagai macam
device penunjuk yang digunakan selain mouse. Device biasanya dapat dinyatakan
equivalen secara logika (dilihat dari level aplikasi), tetapi dilihat dari
karakteristik motor-sensor fisiknya berbeda. Oleh karena itu three-state model
dibuat untuk mewakili device tersebut


ARSITEKTUR KOGNITIF
Asumsi
arsitektural yang mendasari permodelan kognitif
Problem Space Model
Dalam ilmu
komputer, problem biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang
memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal, keseluruhan state ini
berikut transisinya biasa juga disebut state space. Proses pencarian solusi
biasanya disebut Problem space.
Setelah problem
diidentifikasi dan sampai pada solusi (algoritma), programmer kemudian
merepresentasikan problem dan algoritma kedalam bahasa pmrograman yang dapat
dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interactive
cognitive sub-systems (ICS)
ICS membentu
sebuah model dari persepsi kognitif dan aksi. ICS memandang user sebagai mesin
pemroses informasi. Penekanannya dalam menentukan kemudahan melaksanakan
prosedur tindakan tertentu dengan membuatnya lebih mudah dilaksanakan didalam
user itu sendiri.
ICS menggunakan dua tradisi psikologi yang
berbeda didalam satu arsitektur kognitif. Pertama pendekatan arsitektural dan
general-purpose information processing, kedua, karakteristik pendekatan
komputasional dan representasional.
Arsitektur ICS dibangun dengan
mengkoordinasikan sembilan sub-system yan glebih kecil: lima sub-system
periferal yang berkontak langsung secara fisik dan empat adalah sentral, yang
menyangkut pemrosesan mental
Langganan:
Postingan (Atom)